Das Konzept

Die Idee

Die Idee der Denkwerkstatt ist, die uns allen bekannte und vertraute „analoge“ Welt mit der teilweise neuen und zuweilen unbekannten „digitalen“ Welt zu verbinden. Gerade für Kinder ist diese Welt zu abstrakt, als dass sie damit interagieren könnten – eine allgemeine und zu kurz gedachte Annahme. Denn genau im jüngsten Kindesalter ist es umso einfacher und leichter, da spielerisch, sich mit dem „Digitalen“ bekannt zu machen und anzufreunden.

Das Ziel

Ziel ist es, Kinder im Grundschulalter zu befähigen, sich kritisch und sicher mit digitalen Medien und Inhalten auseinander zusetzten, digitalen Berührungspunkten sollen die Kinder selbstbewusst und souverän begegnen.

Das Konzept

Die Herangehensweise, das Analoge mit dem Digitalen zu verbinden ist in drei Abschnitte gegliedert.

Der erste Abschnitt (Level 1) beschäftigt sich mit dem logischen Begreifen abstrakter Denkstrukturen – spielerisch sehen, fühlen und erfahren in der analogen Welt. Wie denken Computer? Wie arbeiten und funktionieren sie? Beispielsweise werden Sortieralgorithmen durch die Kinder selbst dargestellt und erlebt: ein Jeder „wird“ zu einer Zahl und damit zu einem Bestandteil des Sortieralgorithmus, der sich „analog“ mit Kreide gezeichnet auf dem Schulhof befindet. Gemeinsam erleben die Kinder somit die Funktionsweise, in dem jedes Kind, die seiner Zahl zugewiesenen Sortierregel beachtet und nur so das „Sortiernetzwerk“ durchlaufen kann. Viele weitere knifflige Denkaufgaben und Spiele stärken und vertiefen das abstrakte Denken der Kinder. Um die Funktionsweise eines Computers zu verstehen, muss auch seine Architektur verstanden werden. „Was ist es denn genau, was da so alles drin steckt, in so einem Computer?“

Im zweiten Abschnitt (Level 2) werden die zuvor erworbenen Kompetenzen nun schrittweise mit dem Digitalen verbunden und verknüpft. Ein physischer Legostein kann durch kindgerechtes codieren zum Leben erweckt werden und die lustigsten Dinge tun. Mit Lego WeDo vollbringen die Kinder wahre Wunder – Legobeine schießen Papierkugeln in Tore, ferngesteuerte Gabelstapler haben Buntstifte transportiert und Miniaturseilbahnen sind vom Tal auf den (Bücher-)Berg gefahren. Im weiteren Verlauf beschäftigen sich die Kinder mehr und mehr digital und machen ihre ersten Erfahrungen mit Scratch. Das Ergebnis: erste eigene Anwendungen, z.B. Spiele, entstehen. Die Kinder müssen sich im Vorfeld mit dem Ergebnis auseinandersetzten – reale Gedanken in virtuelle Ergebnisse übersetzten.

Die bis hierhin erworbenen Kompetenzen werden in der Verwendung von echten digitalen Anwendungen (Apps) vertieft. Im dritten Abschnitt der Denkwerkstatt (Level 3) können die Kinder nun richtig loslegen und in unterschiedlichen Projekten ihr Wissen anwenden. Weiterhin werden abstrakte Zusammenhänge gelöst und verstanden, Kreativität und Einfallsreichtum sind gefragt. Sich in der digitalen Welt zu bewegen bereitet den Kindern immer mehr Spaß – kann man doch sein eigenes kleines Minecraft bauen. Sie werden sicherer im Umgang mit digitalen Inhalten, verstehen die Zusammenhänge zwischen Hard- und Software und begreifen, dass analoge und digitale Inhalte meist nur schwer voneinander zu trennen sind. Umso wichtiger ist es, die Kinder in diesem Zusammenhang über Daten und ihre Verwendung aufzuklären. Großes Augenmerk liegt auf der Sicherheit der eigenen Daten und ihrer Verwendung – Kinder im Umgang zu sensibilisieren und damit einen Grundstein für die weiterführenden Schulen zu legen.